63ª Reunião Anual da SBPC
G. Ciências Humanas - 7. Educação - 11. Ensino-Aprendizagem
O JOGO COMPUTACIONAL NA PRÁTICA PEDAGÓGICA: PROMOVENDO A CONSTRUÇÃO DE CONHECIMENTO NO ESPAÇO UNIVERSITÁRIO.
Mayara Lustosa de Oliveira 1
Adriana Maria Antunes 2
Joana Cristina N. de Menezes Faria 2
Ana Flávia Vigário 2
Simone Maria Teixeira de Sabóia-Morais 3
1. Universidade Estadual de Campinas - Unicamp
2. Universidade Federal de Goiás
3. Profa. Dra./ Orientadora - Instituto de Ciências Biológicas -Depto de Morfologia - UFG
INTRODUÇÃO:
Os Jogos computacionais possuem benefícios semelhantes aos dos jogos convencionais, suas vantagens não residem somente na instrumentalização do alunado com relação à ferramenta de ensino, mas também no desenvolvimento cognitivo dos mesmos. Os jogos computacionais abarcam conceitos e estratégias que a escola, com todas as suas atribuições, não consegue criar. Alguns autores propõem o desenvolvimento de uma vertente pedagógica “construcionista”, a qual difere do construtivismo pelo uso do computador, o que nos permite inferir que existe uma gama extensa de possibilidades de uso para o computador nos ambientes de ensino. Além disso, estudiosos ressaltam a importância do preparo dos estudantes do ensino superior para pensar e resolver novos problemas, sendo necessário para tanto, o desenvolvimento do pensamento criativo e independente. Nesse sentido, os jogos computacionais podem ser alternativas interessantes para promoção do desenvolvimento dessas potencialidades nos graduandos. Dessa forma, o presente trabalho teve por objetivo o desenvolvimento e a aplicação de um jogo computacional da disciplina de Biologia Celular para graduandos em Ciências Biológicas, a fim de estimular e facilitar a aprendizagem de conceitos essenciais para compreensão das disciplinas futuras do curso.
METODOLOGIA:
O jogo foi construído e em seguida aplicado em aulas práticas de Biologia celular do curso de Ciências Biológicas da UFG, para alunos de duas modalidades: Licenciatura e Bacharelado. Para aplicação do recurso as turmas foram divididas em dois grupos, sendo que as perguntas eram apresentadas a todos, porém cada equipe tinha sua oportunidade para respondê-las. Cada grupo contou com um representante para falar em voz audível a resposta do questionamento após a discussão e decisão conjunta da equipe, este representante pôde ser alternado entre os membros constituintes do grupo. O jogo possui 50 perguntas com quatro opções de resposta cada e foi confeccionado em um programa relativamente simples e muito utilizado: Microsoft Office Power Point 2010. A avaliação do jogo foi feita de forma quali e quantitativa, para tanto, foram realizadas observações in loco e coletadas as opiniões dos estudantes por meio de um questionário simples contendo duas perguntas a respeito da aceitabilidade da metodologia. Além disso, foi aplicada uma avaliação antes da metodologia e outra após a aplicação do jogo de modo a verificar se houve aprendizagem dos conceitos apresentados.
RESULTADOS:
Pela análise dos dados percebe-se claramente que a média de acertos pós metodologia foi consideravelmente maior em ambas as turmas (Licenciatura: pré-teste – 2,8; pós-teste – 6,47. Bacharelado: pré-teste – 2,6; pós-teste – 7). Este resultado nos permite inferir que o jogo foi realmente eficaz auxiliando os estudantes a desconstruir conceitos errôneos a respeito da teoria apresentada. Porém, o jogo em si mesmo pode não ter esse potencial, para que a metodologia seja verdadeiramente eficaz é essencial que o professor atue como mediador do processo de ensino-aprendizagem. Cabe ao educador utilizar-se das potencialidades do jogo de forma sensata e ponderada, visto que os estudantes ficam demasiado eufóricos, assim, o bom preparo e liderança do professor nas atividades lúdico-pedagógicas são essenciais para o êxito destas metodologias. No momento da aplicação as questões foram extensivamente comentadas a fim de esclarecer possíveis bloqueios existentes e facilitar o aprendizado. Ao fim do questionário pós-jogo 3 tópicos foram adicionados de modo a verificar a aceitação da metodologia, 100% das respostas citavam impressões positivas acerca do jogo.
CONCLUSÃO:
O presente trabalho permitiu concluir que os jogos computacionais educativos possibilitam não somente o aprendizado de conceitos, como o desenvolvimento do trabalho em equipe e de algumas habilidades que são potencializadas pelo uso da informática, hoje em dia tão presente na vida acadêmica. Além disso, observou-se o desenvolvimento de raciocínio lógico mediante as situações problema, o que contribui para a formação de seres pensantes, questionadores e engajados nas melhorias individuais e coletivas. Os educandos passaram a ter uma participação ativa e melhor interação entre o grupo, uma vez que metodologias lúdicas como a utilizada, permitem a criação de ambientes interativos e dinâmicos. A criação de um ambiente menos formal para a ação pedagógica, e o clima mais descontraído deixam o aluno mais relaxado e disposto para o aprendizado. Sendo assim, foi possível concluir que a partir desta tecnologia educacional os alunos tiveram maior interesse e consequentemente melhor aproveitamento nos conteúdos abordados
Palavras-chave: Jogo Computacional, Biologia Celular, Aulas Práticas.