62ª Reunião Anual da SBPC
A. Ciências Exatas e da Terra - 2. Ciência da Computação - 5. Informática na Educação
CUBO ALEGRE - A TV DIGITAL COMO UMA FERRAMENTA DE INCLUSÃO SOCIAL
Igor Rosberg de Medeiros Silva 1
Sarah Raquel da Rocha Silva 2
Aquiles Medeiros Filgueira Burlamaqui 1
1. Universidade Federal do Rio Grande do Norte
2. Universidade do Estado do Rio Grande do Norte
INTRODUÇÃO:
No Brasil, de acordo com as estimativas do IBGE realizadas no censo 2000, há cerca de 300 mil portadores de Síndrome de Down. Mesmo diante dessas estatísticas, nas mais diversas áreas, principalmente na educação, frequentemente não há assistência adequada para essa parcela da população, definindo assim um quadro de exclusão social. Atualmente testemunhamos o surgimento da TV-Digital no Brasil e visando evitar mais um quadro de exclusão sugerimos uma aplicação voltada para o público portador de necessidades especiais. Trata-se do Cubo Alegre, uma aplicação interativa prototipada através das linguagens NCL e Lua, que tem por objetivo divertir e contribuir para o desenvolvimento intelectual dos usuários. Executada na TV-Digital(settop box), tal aplicação consiste em um jogo que exibe um cubo na tela da TV. Em cada face do cubo há uma figura geométrica distinta em cor preta, simulando uma sombra. Em outra parte da tela é exibida uma figura geométrica colorida. O objetivo é rotacionar o cubo até encontrar a sombra equivalente à figura geométrica colorida, e fazer a associação entre as duas. Toda a interação com o jogo - rotações e associações - é realizada através de um teclado adaptado, com apenas cinco teclas grandes, que tem por finalidade garantir acessibilidade aos usuários.
METODOLOGIA:
No desenvolvimento do trabalho estudamos os ambientes de execução (middlewares) de aplicações existentes, a saber Ginga-J e Ginga-NCL, objetivando definir qual melhor atendia as funções do jogo. Optamos pelo Ginga-NCL, por oferecer as linguagens NCL e Lua, ambas linguagens simples e brasileiras. Concluída a etapa anterior, realizamos um estudo sobre a melhor forma de dispor as imagens na TV, de modo a garantir visibilidade e compreensão aos usuários. Após esse estudo, iniciamos a implementação através das linguagens NCL e Lua, que juntas garantiram os efeitos de animação necessários. Logo após começamos a fase de validação. Testamos o jogo na Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais - APAE, na cidade de Santa Cruz/RN. Na validação, dada a ausência de settop box no mercado, utilizamos um computador com um simulador do Ginga-NCL. A imagem do jogo foi projetada em uma tela, através de um retroprojetor. Explicamos as regras do jogo e iniciamos a observação de dez usuários portadores de Síndrome de Down. No primeiro instante observamos os usuários utilizarem o teclado convencional mas demonstraram dificuldade devido ao grande número de teclas. No segundo momento substituímos o teclado convencional pelo teclado adaptado e o aumento de associações corretas foi substancial.
RESULTADOS:
Os dados dos resultados foram coletados ao longo de uma semana de observação. No primeiro dia usamos o teclado convencional ABNT-2 como interface e registramos um índice baixo de associações corretas, cerca de 30% de todas as tentativas de associações realizadas pelos usuários. A partir do segundo dia iniciamos o uso do teclado adaptado, com cinco teclas, cada uma com cerca de dez centímetros de lado. Quatro dessas teclas tem a função de girar o cubo para cima, para baixo, para direita ou para a esquerda, e a quinta tecla tem a função de associar o figura geométrica à sua sombra. O aumento do índice de acerto após o uso desse nova interface foi substancial já no primeiro dia, onde registramos 60% de acertos, no total de tentativas. Esse índice aumentou diariamente devido à total adaptação dos usuários ao jogo, até no último dia registrarmos um índice de 87% de associações corretas.
CONCLUSÃO:
O interesse pela aplicação interativa foi demonstrado desde o primeiro instante, havendo inclusive grande disputa entre os usuários. Esse interesse aliado aos resultados que inferem fácil adaptabilidade por parte dos usuários, mostram que nossa população portadora de necessidades especiais consiste em um público em potencial para TV-Digital e suas aplicações. Para tal é necessário apenas que lhes sejam oferecidos os meios de acessibilidade adequados. Essa parcela da população deve ser levada em conta no desenvolvimento de conteúdo, a fim de garantir-lhes a usabilidade necessária, evitando a exclusão e promovendo a inclusão social no novo Sistema Brasileira de Televisão Digital.
Palavras-chave: TV-Digital, Inclusão Social, Educação.