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'Dieta Irada': como uma equipe interdisciplinar vence o desafio de criar um videogame para educação nutricional infantil
Marilene Calderaro da Silva Munguba
Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN)
 
Objetivos: Criar um videogame abordando conceitos nutricionais a ser aplicado em educação nutricional na escola; avaliar o impacto da aplicação desse videogame na aprendizagem de conceitos nutricionais por crianças. Metodologia: Pesquisa aplicada, longitudinal. 1a fase: Criação do videogame. Organizou-se uma equipe interdisciplinar de profissionais em Ciências da Computação, Arquitetura e Urbanismo, Pedagogia, Psicopedagogia, Nutrição, Endocrinologia, Terapia Ocupacional, Enfermagem. Discutiu-se os aspectos a serem contemplados para favorecer a aprendizagem dos conceitos nutricionais. A execução do software foi responsabilidade do G1000 - Grupo de Mídia Interativa da UNIFOR. Elementos gráficos foram elaborados à mão, digitalizados e editados através dos softwares CorelDraw e Adobe PhotoShop. O som, criado por meio do software Sony SoundForge. Utilizou-se a ferramenta Macromedia Flash para a implementação do jogo, permitindo a publicação sua em CD-ROMs multimídia ou a disponibilização em sites na internet. 2ª fase: Pré-teste com 5 crianças nascidas entre 1994 e 1996. 3ª fase: Aplicação durante pesquisa de doutorado, em uma escola de ensino fundamental, em Fortaleza, Ceará, Brasil, de agosto a dezembro de 2004. Universo de 563 crianças. Amostra não-probabilística, intencional selecionada por conveniência: 200 crianças de 1ª a 4ª séries. Coleta de dados: observação direta. Resultados: Durante a aplicação do videogame, chamado ‘Dieta irada’, observou-se: 15,50% não necessitaram de ajuda para jogar; 53,5% precisaram de instruções iniciais; 23% necessitaram de demonstração; 2,5% foi necessário dar pistas e 5,5% precisaram da execução conjunta. Afirmaram: “É ótimo aprender a comer, jogando esse videogame”; “Não precisa me ajudar, esse jogo é massa!”, “Os desenhos e o som ajudam a prestar atenção e aprender”. Conclusão: O olhar interdisciplinar levou a vencer o desafio de criar um game divertido, colorido, adequado às especificidades da criança, que favorece a aprendizagem de conceitos nutricionais. Ressalta-se a necessidade de estudos interdisciplinares sobre a contextualização de jogos eletrônicos empregados na educação nutricional. 2. Justificativa de Interdisciplinaridade O desenvolvimento de jogos eletrônicos hoje demanda o emprego de profissionais em diversas áreas (roteiristas, programadores, diretores de arte, músicos). Mas, quando um videogame educativo aborda novos conceitos para a aplicação em educação nutricional em escolas de Ensino Fundamental, a equipe exigida torna-se ainda maior. Passa-se a necessitar de contribuições de vários campos de conhecimento, como Pedagogia, Nutrição, Endocrinologia, Terapia Ocupacional e Psicopedagogia. Combinar de forma clara e simples, porém lúdica e interessante conceitos variados se constitui um grande desafio, que somente pode ser vencido através de uma análise interdisciplinar, para avaliar problemas e propor novas soluções. 3. Bibliografia BIZZO, M. L. G. LEDER, L. Educação nutricional nos parâmetros curriculares nacionais para o ensino fundamental. Revista Nutrição, Campinas, 2005, set/out; 18(5): 661-67. BOOG, M. C. F. et al. Utilização de vídeo como estratégia de educação nutricional para adolescentes: “comer... o fruto ou o produto?”. Revista Nutrição, Campinas, 2003, jul/set; 16(3):281-93. BRASIL. IBGE. Estudo Nacional da despesa familiar - ENDEF, Tabelas de Composição de alimentos. 5.ed. Rio de Janeiro: IBGE, 1999. MONEREO, C. (Coord.). Estrategias de enseñanza y aprendizaje. Formación del profesorado y aplicación en el aula. México: SEP, 1998. MUNGUBA, M. C. Videogame: estratégias de aprendizagem, visão do terapeuta ocupacional para o século XXI: aporte para terapeutas ocupacionais e pais. Fortaleza: Universidade de Fortaleza, 2002. NOBRE Jr., E. Jogos em Flash MX: Criação e Desenvolvimento. São Paulo: Érica, 2002. PINHEIRO, A. B. V. et al. Tabela para avaliação de consumo alimentar em medidas caseiras. 5.ed. São Paulo: Atheneu, 2004. PONTES, F. A. R.; MAGRALHÃES, C. M.C. A transmissão da cultura da brincadeira: algumas possibilidades de investigação. Psicologia: Reflexão e Crítica, 2003;16(1):117-24. PRING, R. WWW.Color: 300 usos de color para sítios web. Barcelona: Gustavo Gili, 2001. SANTOS, L. A. S. Educação alimentar e nutricional no contexto da promoção de práticas alimentares saudáveis. Revista Nutrição, Campinas, 2005, set/out; 18(5):681-92. SIZER, F. S., WITHNEY, E. M. Nutrição: conceitos e controvérsias. Tradução Nelson Gomes de Oliveira et al. 8.ed. Barueri, SP: Manole, 2003. p.27-60. WILLIAMS, R. Design para quem não é designer. São Paulo: Callis, 1996. 4. Identificação dos autores Marilene Calderaro Munguba Mestre em Educação Especial – UECE (2002); Doutoranda em Ciências da Saúde – UFRN (início em 2003). Universidade de Fortaleza – UNIFOR marilenemunguba@unifor.br; marilenemunguba@yahoo.com.br Maria de Fátima Rebouças Antunes Especialista em Nutrição e Dietoterapia – UNIFOR (1995); Doutoranda em Ciências da Saúde – UFRN (início em 2002). Universidade de Fortaleza - UNIFOR Antonio José Melo Leite Júnior Mestre em Ciência da Computação – UFC (2000). Universidade de Fortaleza - UNIFOR Wladimir Capelo Magalhães Especialista em Comunicação e Novas Tecnologias - UNIFOR (2002). Universidade de Fortaleza - UNIFOR Syene Rodrigues de Lima Belo da Fonseca Especialista em Psicopedagogia – UNIFOR (2000); Mestranda em Planejamento e Políticas Públicas – UECE (início em 2004). Izabel Cristina Falcão Juvenal Barbosa Especialista em Saúde da Família – UFC (2002); Mestranda em Enfermagem – UFC (início em 2004). Carlos Antonio Bruno da Silva Doutor em Ciências da Saúde – UNB (2000). Universidade de Fortaleza - UNIFOR
Anais da 58ª Reunião Anual da SBPC - Florianópolis, SC - Julho/2006