64ª Reunião Anual da SBPC
G. Ciências Humanas - 7. Educação - 11. Ensino-Aprendizagem
Utilização de métodos de ensino construtivista na instrução para a resolução de problemas lógico-matemáticos.
Rodolfo Luan Franco de Oliveira 1
José Carlos de Andrade Júnior 1
Rodrigo Nonamor Pereira Mariano de Souza 2
Gilberto Amado de Azevedo Cysneiros Filho 2
1. Departamento de Estatística e Informática – UFRPE
2. Prof. Dr. /Orientador - Depto.de Estatística e Informática - UFRPE
INTRODUÇÃO:
Em um mundo globalizado, onde as informações estão em diversas mídias de comunicação ao alcance de nossas mãos, faz-se necessário pensar o modo como a Educação é tratada no Brasil. A organização social foi modificada devido à facilidade de obtenção de informações, as redes sociais sofisticaram o modo como acontecem as mobilizações sociais, além de participação, o que ocorre hoje é um real envolvimento. (Gustavo Chaves Lopes, 2011, p.7).
A educação é influenciada por essa nova organização da sociedade, e também pela nova geração que a compõe. Esta que nasceu entre 1980 e 1994, pode caracterizar-se como a dos “nativos digitais”, que está imersa na tecnologia, e está adaptada a receber informações rapidamente. (Marc Prensky, 2001).
Dessa forma, o atual sistema educacional brasileiro depende da intensificação do uso e aprendizagem da tecnologia nas escolas. Este trabalho afina-se com essa proposta, ao descrever uma experiência com práticas pedagógicas baseadas na teoria construtivista para o ensino de lógica e algoritmos para turmas do ensino médio das Escolas Lions de Parnamirin e a Ministro Jarbas Passarinho, ambas localizadas no Recife. Trata-se de um projeto em curso no seio do Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID) da UFRPE. Essa experiência fundamenta-se na compreensão de que o aprendizado dos referidos conceitos deve sustentar a prática com novas tecnologias, facultando ao aluno uma compreensão aprofundada das possibilidades dos computadores.
METODOLOGIA:
O fio condutor de nossas experiências foi a avaliação de recursos educativos disponíveis na web como as ferramentas Scratch (http://scratch.mit.edu/) e Belesminha (http://belesminha.blogspot.com.br/). O uso dessas ferramentas foi acompanhado de aulas expositivas, nas quais buscamos ilustrar através de exemplos do cotidiano e provocações o conceito de algoritmo, bem como conceitos de lógica necessários à programação de computadores. Fez parte dessa exposição o uso de jogos, como jogos de cartas, tradicionalmente muito úteis na demonstração de algoritmos de ordenação, e problemas simples propostos como desafios. Ademais, buscamos limitar fortemente a intervenção do professor/expositor, facultando uma ampla margem de manobra aos alunos, que foram incentivados a descobrir as definições precisas em questão por esforço e reflexão próprios. As aulas foram realizadas semanalmente pelos dois primeiros autores do artigo (bolsistas do projeto PIBID), sob orientação dos outros dois autores (docentes da UFRPE). Buscamos mensurar o sucesso dessa experiência através de questionários.
RESULTADOS:
Em linhas gerais, a conhecida deficiência em Matemática e raciocínio lógico que flagela o ensino fundamental e médio no Brasil compareceu como adversária principal em nossas aulas, a julgar pela dificuldade experimentada por alguns alunos na formulação, compreensão e resolução de problemas lógicos simples. Observamos, no entanto, que o conceito de algoritmo pode ser mesmo assim absorvido, conforme demonstra um questionário avaliando um espaço amostral de 24 estudantes: no conceito e prática de algoritmos, 91.6% tiveram acertos totais e 8.4% tiveram acertos parciais; em raciocínio lógico, 29.1% tiveram acertos totais, 29.1% tiveram acertos parciais e 41.6% não obtiveram acertos; em raciocínio matemático, 37.5% tiveram acertos totais, 33.3% tiveram acertos parciais e 29.1% não obtiveram acertos.
CONCLUSÃO:
Concluímos que a dificuldade em Matemática e raciocínio lógico apresentada por muitos alunos do ensino médio não impede a compreensão do conceito de algoritmo, e esperamos atingir no restante do trabalho a meta de introduzir efetivamente a programação de computadores. Todavia, não prescindimos de um reforço nesses quesitos para um aprendizado efetivo e correto.
Palavras-chave: construtivismo, aprendizado, tecnologia.