64ª Reunião Anual da SBPC
G. Ciências Humanas - 7. Educação - 16. Orientação e Aconselhamento
Jogo da Memória: Um jogo interativo para o Ensino da Genética
Ambrósio Ferreira Neto 1
Renatha Pinheiro de Freitas 1
Allyson Guimarães da Costa 1,2
Marta Rodrigues de Oliveira 1
Maria Izabel Ovellar Heckmann 1
Dayan de Araújo Marques 1,3
1. LABGEN – Inst. de Saúde e Biotecnologia - UFAM
2. Pós-Graduação em Imunologia Básica e Aplicada - UFAM
3. Prof./Orientador - Inst. de Saúde e Biotecnologia – UFAM
INTRODUÇÃO:
Estratégias dinâmicas e alternativas, programadas para serem aplicadas no ensino médio, são boas práticas pedagógicas para provocar a curiosidade e manter a atenção dos estudantes durante o desenvolvimento de conteúdos nas aulas de Biologia. O Jogo da Memória proporciona uma metodologia diferente para o ensino da Genética, auxiliando professores e estudantes no entendimento dos conceitos básicos através de um jogo. Embora, a prática de atividades que ajudem a esclarecer muitos dos assuntos em Genética tem sido uma preocupação constante de muitos professores, pouca atenção é dada aos programas de formação do educador de primeiro grau. Acreditando na educação como medida proveniente e visando o entendimento dos alunos. O objetivo deste projeto é aplicar atividades práticas como um programa de apoio e complementação do conteúdo teórico ministrado aos estudantes das escolas municipais da cidade de Coari-AM na disciplina de Biologia.
METODOLOGIA:
O projeto foi realizado em duas escolas municipais, no ano letivo de 2011, com um total de 25 turmas. Inicialmente, o professor ministrou aulas abordando temas relacionados à Genética para que os alunos entendessem o significado correto de cada termo para a posterior confecção das cartas do jogo. Foi preciso desenvolver e fixar o significado correto de onze termos genéticos como: cinco processos (mitose, meiose, transcrição, tradução e mutação); quatro estruturas (DNA, RNA, cromossomo e gene); dois estados caracterizadores de termos desta matéria (homozigoto e heterozigoto). Os alunos foram acomodados em grupos de 2 a 4 pessoas em cada grupo para o desenvolvimento do jogo. As cartas de cor azul eram nomes de estruturas ou processos relacionados com a genética; as brancas eram de figuras relacionadas com as cartas azuis; e as vermelhas possuem a função/conceito das estruturas ou processos das cartas azuis.
RESULTADOS:
Durante o desenvolvimento do jogo, o desempenho dos alunos nas escolas estudadas foi satisfatório, em especial quanto ao entusiasmo em participarem da atividade, bem como sua aplicabilidade no cotidiano da vida, sendo possível colaborar para a formação escolar dos alunos do ensino médio, facilitando a abordagem de conceitos de genética, visto que os mesmo apresentaram difícil entendimento.
CONCLUSÃO:
Concluí-se que durante o período do desenvolvimento do jogo, os resultados obtidos confirmam que o projeto conseguiu desenvolver as atividades propostas, apresentando uma metodologia diferenciada do material pedagógico. Por conseguinte, o projeto possibilitou o primeiro passo para o redimensionamento da aplicabilidade da Genética na prática do dia a dia. Por conter o aspecto lúdico, o conhecimento sobre genética despertou nos alunos o interesse por este fascinante mundo cientifico, principalmente manter o interesse dos estudantes nas aulas de Biologia, através de um jogo.
Palavras-chave: Ensino, Genética, Coari-AM.